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好游戏如何激发玩家的情感共鸣

发布时间:2021-01-20 10:10:20 阅读: 来源:垃圾焚烧炉厂家

注:本文原作者是TGRSTAFF,主要讨论视频游戏给玩家带来的情感联系,以及东西方游戏在情感传达上的不同处理方法等问题。原文发表于2009年7月22日,以下所涉事件均以当时为准。

年轻的时候,我经常逃避现实世界,而躲到书本中的幻想世界中。在那里,我能够真切地感受到人物角色和他们所处的世界是多么的美妙,而且那时,我发现自己的情感变化已经与那个幻想世界完全联系在一起了。虽然视频游戏已经占据了我的生活,但是我却再也没有年轻时候的那种情感体验了。

虽然视频游戏比书本和电影传达的信息更为生动,但是为何它却不能带来相应的情感联系呢?根据我自己游戏生涯中的经历,我认为视频游戏并非与情感体验毫无关联。自从视频游戏《Elite》成功吸引了我的注意力并把我真正地引入游戏世界后,我便开始相信视频游戏拥有较大的发展前景,并下定决心对其进行进一步的研究。但是事实上,视频游戏却很少展露此优点,我认为这一点主要应归咎于游戏叙事手法上的失策。

我们以《Infamous》和《Prototype》两款游戏为例,这两款游戏是用不同的方法陈述游戏的故事情节。《Infamous》提供给玩家两种选择,并且在游戏中对人物主角,他的超人以及能量产生影响。相反的,《Prototype》则采用线性的表达方法,并遵循一个特定的故事,且这个故事也不会因为玩家在游戏中的行动而做出改变。

《Infamous》所采用的双重选择比较不具有说服力。因为尽管我按照自己的意愿改变了游戏中的角色形象,但是却不会因此对游戏实际内容产生任何影响。而且这款游戏是通过一种不合理的方法为玩家呈现出“非善即恶”的两种选择,让他们感觉自己像是在玩《芝麻街》中的幼儿游戏。按照这种方法叙述游戏故事并不恰当,《Infamous》如果能采用线性叙述方法,情况可能更妙。

而《Prototype》正是采用这种线性叙述方法,所以比起《Infamous》显得更有吸引力。但是尽管《Prototype》在故事叙述方面略胜一筹,但在游戏角色设计方面却并不值得称道。《Prototype》主角Alex Mercer的整体形象是黑暗,阴沉的,因此只会给玩家留下不良的第一印象。但是事实上,Alex在游戏中扮演的角色却与其外表判若两人。正是因为这个角色,我对这款游戏失去了兴趣,并觉得这个游戏世界让人感觉极为不快。

这两款游戏以不同的方法叙述西方的故事,但正如《Flower》这款PSN游戏的特征一样,比起其它要素,纯粹的视觉表象更有助于展现游戏故事的魅力。而《Braid》这款游戏的开发者则以复杂的谜题和有意令人困惑的视角,隐藏了故事的真相,让玩家对游戏进程百思不得其解。尽管这种注重画面感的游戏更能让玩家感受到情感体验,但是玩家却常常因为关注于它们的画面效果而忽视了这种情感体验。我想世界上也只有一个人才能够完全理解并感受《Braid》这款游戏的魅力,那就是它的开发者Jonathan Blow。

对于游戏为何不能提供更深层次的情感体验,其实玩家最有发言权。因为如果我们能够通过想象并全身心地投入于游戏角色中,也许我们便能感受到那种久违的情感体验了吧?以我过去所体验的游戏为例,第一款让我获得真正情感体验的游戏是Amiga旗下的《Cannon Fodder》。在这款游戏里,每当载入一个新的游戏关卡时,玩家都能够在屏幕上看到满山遍野的士兵坟墓,而这些士兵正是玩家在游戏中战败的士兵。而当那些新的士兵出现在屏幕边缘,并随时待命时,我瞬间感受到自己的决定对于他们的“生命”是多么的重要。虽然这款游戏听起来有些血腥,但是它所呈现的场景确实让我感受到了战争的可怕,并能够真正融入于游戏场景中,不去想任何的其它事。

《Cannon Fodder》并未刻意堆砌大量煽情的说辞,或营造创建这种情感联系的氛围,它只是通过一些简单但却很有震慑力的画面,并利用角色扮演游戏的一些基本功能而对玩家产生情感吸引力。最近的一些西方游戏多为免费的角色扮演游戏,虽然这些游戏能够让我自行改变性别,外形,身世,但是我所做的这些改变却不能对游戏故事产生任何影响,即不论我做何改变,游戏还是会按照最初的设定进行下去。

在《Elder Scrolls IV:Oblivion》这款游戏中,尽管我在初期投入了大量的时间创造了属于自己的游戏角色,但是渐渐的,我便觉得自己丢失了对角色的所有权了。游戏角色所处的环境与我们玩家所处的环境并不一样,它的游戏环境极为令人失望。尽管游戏任务的主角都有一个专门的配音演员,但是其它次要角色却都是由相同的3个演员配音。当游戏中的人物重复对话时,这种情形就有点滑稽了,同时也让整个游戏世界显得极度失真。《Elder Scrolls IV:Oblivion》中呆板的游戏角色,以及不合理的场景设置使这款游戏变得更加怪异。

西方游戏在陈述故事时通常无法让玩家感受到较深层次,较有意义的游戏体验。我只有在过去几年,才发现了一些日本游戏在叙事手法和情感表达上的过人之处。虽然听故事并自行设想一个特定环境中的故事情节和角色,总不如自己添加故事细节更具沉浸感,但这些日本游戏却让我深为震憾。

《Lost Odyssey》所呈现的游戏世界便是一个典型。这款游戏中的故事情节,以及日本角色扮演游戏模式深深扣动我的心弦,真正地感受到其混合叙事风格的魅力所在。尽管这款游戏在某些方面与《最终幻想》系列颇有相似之处,但是它死亡和损失等方面的处理显得更加成熟,而且它也更加侧重于刻画游戏角色及其游戏进程,这一切让我为之倾倒。

《Lost Odyssey》的第一幕非常戏剧化,即游戏主角在那时经历了从冷漠到痛苦的情感变化。而随着他的记忆一点一点被揭露出来,我便开始慢慢同情起这个可怜的角色。在整个游戏过程中,我对主人公的态度发生了从不喜欢到理解的转变,这也正是我与这款游戏产生情感联系的原因所在。这款游戏仅是通过简单的文本叙述,便能让我真切地感受到主人公的悲惨命运,并因此而泪流满面。尽管在游戏这种视觉印象唱主角的媒介中,它使用的叙事方法多少有点落伍,但因为它让我真正受到了情感洗礼,所以我也无法再挑剔其他的瑕疵了。

《Shin Megami Tensei: Persona 4》是另外一款以描述角色为主的游戏,但是它却采取了与上述游戏不同的表现手法。我很关注它的人物角色及其不幸遭遇,所以可以忽略其不甚理想的玩法设置。看到这款游戏的人物角色如此具有深度和吸引力,我无法不为之而触动,也承认自己偏爱其中的Chie这个角色。我也没有想到自己会被这款PS2 3D模式的游戏所深深吸引,可以说,它与玩家之间的情感联系实在是太奇妙了。

日本角色扮演游戏成为最近游戏中最具情感体验的佳作并非巧合,在我看来,日本游戏公司一直致力于制作出色的游戏角色,所以会让它们如此具有吸引力。但不幸的是,这些公司一直停留在同一类型的题材中,且游戏角色的设置也大同小异,很难为玩家再创造出更有趣的游戏世界。

找到一款具有较强情感联系的游戏实非易事,但也绝非完全不可能。那些无法满足玩家情感需求的游戏多因陈腔滥调的故事情节而失利。最近发行的《Infamous》和《Prototype》等这类游戏并无虏获玩家的吸引力,因为它们不是游戏道德取向有问题,就是缺乏令人印象深刻的主人公。而《Lost Odyssey》和《Persona 4》这两者却真正理解了游戏与玩家间的情感联系,并设计了一种由角色推动故事发展的戏剧性游戏体验。如果即将问世的《Heavy Rain》能够向玩家传达一个完整的故事情节,并呈现一个具有说服力的游戏世界,那么我相信这款游戏将推动视频游戏成为该领域文化变革中的绝对力量。而在那天到来之前,我将继续在《Persona 4》中操纵着我最喜欢的Chie Satonaka。

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