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热酷CEO刘勇微博游戏还需要一定时间去养成

发布时间:2020-02-11 05:59:57 阅读: 来源:垃圾焚烧炉厂家

7月28日消息,在2011年Chinajoy现场,热酷CEO刘勇接受了网易科技的采访,他表示微博游戏还需要一定时间去培养,而一旦用户习惯养成,将形成“下一个阳光牧场”。另外,他透露,热酷仍将按计划在海外上市。热酷CEO刘勇:微博游戏还需要一定时间去养成

对于时下热门的微博游戏开发,刘勇表示正在积极关注。他认为,微博应用的用户习惯培养还需要一定时间,一旦习惯养成,将形成类似当年社交游戏中“阳光牧场”一样的爆发。有人认为微博是媒体,不容易吸引用户付费,刘勇认为这不是问题:微博最大的优势在于分流用户时间,“一旦用户的时间全都在微博上,付费就水到渠成了。当年社交网站也一样,很多人说我去社交网站只是看看朋友,不玩游戏,但你看现在的情况,很多人都在玩,都在付费。”

一直以来,热酷重心都放在日本市场,后来陆续进入了德国和北美市场,刘勇表示,因为国内市场环境转好,会将公司重心逐渐放在国内。

此前有消息称热酷希望海外上市,最近一段时间中概股遇冷。刘勇透露,上市仍将按计划进行。

以下为网易科技专访热酷CEO刘勇的实录:

网易科技:各位网易的网友大家好,这里是2011年chinajoy现场,我们有幸请到了热酷的CEO刘总接受我们的采访,刘总您好。

刘勇:网易的网友们大家好!

网易科技:我们知道热酷在日本市场做的非常棒,前一段时间日本大地震互联网行业整体受到了影响,您能不能介绍一下现在日本业务的情况?

刘勇:日本是热酷非常非常重要的一个业务单元,我们最早是在09年的第三季度的时候进入日本市场,从那之后热酷从日本开始指数式的增长,其实地震之前增长速度仍然很快,地震之后的单个月,3·11的大地震是受到了一些影响,但4月份已经很快恢复了。但我们看到大地震市,日本国民对于经济的信心,对于灾后重建的信心还是没有那么强的,所以其实长期影响了日本经济,并且我相信这个社交游戏在日本的社交游戏也会带来长久的影响,这也是为什么像Gree、DeNA这种公司想拼命的国际化,国际扩长的原因。

网易科技:当时热酷发起了一次热心活动,为地震的灾民做募捐,您能不能透露一下最后募捐的金额?

刘勇:我们组织了两次募捐,地震之后的当天我们组织了一次,那次是维持24个小时,我们总共募捐了30多万美元,过了一天之后,我们又组织了为期三天的募捐活动,那次的活动我记得好象也是三十来万美元左右,总共这些钱都捐给了日本的红十字会,我们日本游戏的产品,比如说我们的阳光牧场,我们眼光小镇,日本网民在上面贡献的收入,我们把这些收入通过募捐活动捐献给了日本的灾区,但值得注意的一点日本的募捐其实是正常现象的募捐活动,一般都是捐一千两千日元,通过世界游戏是一种比较新颖的方式,可以只捐50日元,但线下的话这些是拿不出手的,所以让更多的日本宾中参与这个活动,其实大家都是非常开心。

网易科技:因为热酷在日本做的非常棒,我想问一下有没有碰到天花板的情况,在单一市场怎样破除天花板?

刘勇:全球世界游戏最大的有三个市场,一个是北美市场,一个是日本市场,一个中国市场,其实欧洲市场都相对分散,各种语言不统一,每个人的行为习惯都不统一,所以这是三个单一最大的市场,我们看到任何一个市场,包括北美市场都会有天花板,很多都是来自非北美,包括欧洲,现在也在拓展亚洲市场,所以这种单一的瓶颈是必然的。包括我们在日本市场,天花板也是必然的,这也是为什么我们在学习像Zynga这种公司,我们从去年开始又聚焦到中国市场,因为我们觉得中国市场是更大的还没有挖掘的市场。

网易科技:刚才您提zygna,现在有评论说zynga最后想做成一个平台,包括国内的一些社交游戏开发商,智明星通等也推了行云的平台,热酷有没有做平台的计划?

刘勇:zynga的平台从我自己的消息还没有听到,其实我们也看到zynga和facebook之间有一个协议的,这个协议在控制它做平台的欲望,靠这种生态系统生存。所以热酷目前还是很专著的定位在世界游戏,跟平台做成一个完整的生态链,这是我们过去的定位也是现在的定位。

网易科技:我们知道热酷也进军了北美市场和德国市场,包括日本市场,您在海外市场整体的规划是什么样的,还有哪些待进入的市场,还有关注的市场?

刘勇:我一直觉得中国的世界游戏公司必须是两条腿走路,两手抓,这是国内市场和海外市场都要。我觉得不同的阶段聚焦是不一样的,就像管理团队自己的特点和强项有很大的关系,强在国际市场可以国际市场,我自己觉得现在其实更多是应该在国内市场。腾讯号称要分出两百亿出来,新浪微博也分出微游戏平台,360也分出平台,这都是对中国社交游戏的福音。我想热酷在这方面,虽然我们也不管是日本市场还是北美欧洲市场,我们也进军和欧洲市场在德国市场,但现在公司的战略还是中国市场,我们有这么多平台,他们需要优质的开发者,优质的社交游戏,预期在海外找…、EA无这种公司,为什么我们不能满足这个需求,我觉得我们完成有能力满足这个需求。

网易科技:您提到社交游戏向本土回归,其实我们也看到这样的趋势,我们两三个月前也做过这个报道,能不能具体说一下您对国内市场的预期,在早一点的时候大家都说在外国赚美元,国内赚品牌,大概是这样的说法,您觉得大概多久国内市场的现金流才会比较健康?

刘勇:过去的说法是国外赚钱国内赚人气,这种说法其实现在对有的公司还说还是有一定的道理,但对一些主流的社交游戏公司已经不存在了,我们已经看到不管是热酷还是国内别的公司,已经在国内社交游戏平台上已经赚了很多钱,首先盈利不成问题,第二个从增长点上也不层问题,我觉得这种腾讯市场包括360平台、微博平台,盛大也在开放平台,所以这种机会,他们都是真金白银,比如说盛大他会真实的把这些无数玩传奇的用户都是核心的,我觉得这是非常值得期待的。

网易科技:客户端游戏厂商现在都在做一些尝试,包括巨人还有您提到的盛大,包括蓝港等也在做一些尝试,我看到最近两三年社交游戏在产品形态层面的变化还是比较小的,社交游戏是不是在一些尝试、改变?

刘勇:社交游戏之所以和网页游戏的融合其实这是必然的,之前认为造出一个网络游戏、社交游戏出来,其实美国这放没有做太大的区分,我们看到kabam亚瑟王国也是一个网页游戏,它是在融合的,虽然我们一直在媒体上说,但所有的社交游戏行业里面,所有网页游戏的人都能第一真实的感觉到这个变化,第二个这个趋势是必然,而且比我们想象中快的多。你看现在腾讯真正赚钱的游戏哪一个不是有一定的PK性质,不是借鉴网页游戏的精髓的,这种融合是必然的。说到拉开的MMO的传统厂商,我自己认为他们肯定要转的,像盛大游戏的谭总说三年之后90%的收入会来自于社交游戏,这个变化是必然的,我们确实也看到了这个变化,如果我们看到中国MMO游戏整体市场的增长,其实逐年下滑,尤其是08年开始加剧下滑,为什么?就是因为像阳光牧场、开心农场这样的游戏弄过来了。而且这个又免费,好玩。

网易科技:一些铁杆的玩家,还会坚守在MMO。您刚才提到国内的开发环境好转,里面提到了微博,包括新浪也好、腾讯也好,网易也好都在做微博平台,现在热酷有没有做微博游戏和微博应用的开发?

刘勇:我们自己也一直在这方面思考,比如说我们看到网易有自己的开发计划,我们也看到新浪也推出这样的开发计划,而腾讯更是把这个打包打起来,我觉得这种形式还需要一段时间能够沉淀出来,但我相信这是在未来的不久,另外一个在微博上的阳光牧场开心农场就会出来,而是适应微博的特征,单向粉丝的用户结构的。

网易科技:其实也有评论说微博是一个媒体,可能很多人上去是看新闻、消息,但怎么引导这些人付费呢?

刘勇:其实这就是一个时间问题,就像以前大家社交网络上,我上面交友的,找朋友的,干吗要玩社交游戏,哪有时间。其实任何一个媒体,任何一个东西,都是从开始一个切入点吸引用户的时间,到最后把用户的时间全部吸过来,我们看到新京报上面有很多笑话,是满足用户各方面的需求。所以现在微博做了这种以媒体为核心性的研究之后需要有更多的服务,用户可能是看报纸一样的看微博,但除了看报纸之外也需要这个轻松的时间。而那种可能会比现在的社交游戏更加轻,花的时间会更少一些。他自己对随时随地的要求更高一些。比如我们现在看微博似的,所以这个形态略有差别,他需要一段时间,但用户的时间积累到一定程度以后,就会形成一个大的阳光牧场的产生。

网易科技:我这边最后一个问题就是您4月份接受采访的时候透露说有上市的计划,能不能透露一下最近的进展?

刘勇:我们一直在往这条路走,实际这条路也不是很平坦的路,在海外上市。但第二个大家都说TMT的公司,或者优质的公司还是在海外最适合的,不同的市场有不同的游戏规则,我们也觉得自己更适合在海外市场上市。

网易科技:感谢刘总接受我们的采访。

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