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热酷CEO刘勇与Zynga在日本短兵相接

发布时间:2020-02-11 04:31:49 阅读: 来源:垃圾焚烧炉厂家

7月30日消息,在日本社交游戏市场,中国公司热酷正在准备与西方“国际战舰”Zynga短兵相接。

Zynga昨日正式宣布获得日本软银1.5亿美元投资,双方将在日本建立合资公司进行社交游戏业务。这一消息无疑让今日ChinaJoy的社交网络论坛更加火爆,一方面这意味着日本社交游戏市场的市场规模被资金和巨头充分肯定,另一方面这也将成为在日本发展的中国社交游戏公司的一大挑战。

做为中国社交游戏在日本市场的旗舰,热酷的游戏在日本一直处于领头羊的地位。热酷CEO刘勇在大会期间向网易科技分享了自己公司对于Zynga大举进军日本市场的看法。

与Zynga在日本短兵相接

“短兵相接”,刘勇如此描述Zynga进军日本对热酷所带来的影响。

据刘勇介绍,热酷日本公司目前将办公室设在东京互联网公司最集中的地区,紧挨日本百度,公司目前在日本已经成为最大的社交游戏公司。一方是在日本发展成熟的中国公司,一方是财大气粗的“国际战舰”,“Zynga进入日本,对热酷来说,这毫无疑问是一个短兵相接的过程”。

对于Zynga这个西方英语世界的公司来说,在东方国家日本的本地化无疑是一个较大的问题。刘勇从自己在日本发展的经验谈到,对于一家外国公司,要进入日本市场本身有很高的本土化壁垒,而要在日本市场获得成功需要付出的努力更多。

对于热酷的未来发展,在今年5月的日本IVS峰会上,刘勇曾表示,热酷会利用Zynga在本土化的“学习”时间,加速发展壮大,强化产品品质和运营规模,积极准备未来与Zynga做正面交锋。

在6月,日本手机社交网络GREE开放平台,引入了数十家品质极高的第三方游戏,热酷的阳光牧场和阳光深海成为了唯一入选来自中国厂商的游戏。

做为世界游戏强国,日本市场对游戏产品的品质要求极其严格,而热酷在这方面的努力也将成为其优势之一。刘勇表示,“社交游戏一个核心就是产品,你是否有好的产品,产品是否有足够的留存率,是否有足够的付费率,这都是社交游戏是否成功的决定因素。”

刘勇还强调了运营经验的重要性。他表示,在日本市场,丰富的运营经验直接影响决策的正确性,而对于日本这种成熟市场,一旦决策失误之后,“能否调整过来的成本,我觉得两倍可能都还是少的。”

海外发展 立足中国

不过在专注日本市场发展,也并不代表热酷就忘记了中国市场。刘勇与网易科技交谈中多次提及的都是“立足中国”的思维。

刘勇表示,英语市场是最大的,第二大市场是日本市场,第三大市场就是中国市场,“我们热酷作为一家在中国的公司,本身就立足于中国,无论是从长远还是从短期的角度我们都非常看好中国的市场。”

刘勇还表示,但日本市场在短期之增长的非常迅速,有人预测在日本两、三年之内社交游戏的市场就会有三、四亿美元的市场,我相信这个数字,但是我相信中国的市场可能在五年之后也能达到三、四亿,甚至比这个数字更高,所以我觉得要看这个市场。

在公开场合上,日本两大社交网络公司DeNA和GREE对日本社交游戏市场规模的预测值均达到了10亿美元。

以下为专访实录:

各位网友大家好,我们现在是在2010年CHinajoy的现场,今天是第三天,社交游戏论坛正在举行,我们现在请到了在社交游戏领域非常成功的中国热酷创始人、CEO刘勇来给我们聊一聊关于社交游戏的一些情况。刘总你好,先跟我们的网友打个招呼。

刘勇:大家好,我是热酷的刘勇,热酷是中国领先的一家社交游戏公司,我们在中国、日本、韩国以至在整个亚洲应该都是最大的社交游戏公司,在欧洲的一些国家,我们也有非常大的力度,所以我自己非常看好这个市场,相信在今年的ChinaJoy上社交游戏也会是一个非常大的热点。

昨天我们都看到了新闻,Zynga拿到了日本软银的1.5亿美元的投资,双方将在日本成立合资公司进行社交游戏业务,这是否意味着热酷今后要跟Zynga在日本市场短兵相接了?

刘勇:首先Zynga和软银的合作,这也说明在全球范围内,包括在日本市场社交游戏是如日中天的。热酷在日本也有一家子公司,我们的子公司就在东京,是在日本所有的互联网公司最集中的一个地区,包括百度的办公室也在那附近,所以在日本市场我们目前是日本市场的“NO·1”,最大的社交游戏公司。

今后Zynga进入日本,对我们来说,这毫无疑问是一个短兵相接的过程。但是根据我们在日本市场的经验来看,我觉得在日本作为一家国外公司,要进入日本市场本身有很高的壁垒,要在日本市场获得成功那就需要更高的壁垒。我们很多中国的同行也跟我们交流过,他们对日本市场也非常非常感兴趣,我的建议是在日本市场,如果要获取成功就要花出非常大的代价,所以一定要准备好。

我们在今天的论坛上看到日本的三家社交游戏的平台其中两家都已经来了,一个是DeNA,还有一个是GREE。他们都来中国希望有一些开发者加入他们的一些网络,兴趣非常大,特别是看到了热酷在日本的成功,您能不能给我们具体谈一谈,如果我们中国的开发者要到日本去,把这个游戏带到日本的平台,大概有哪些方面需要注意?

刘勇:首先还是产品的问题,社交游戏本身是一个跟文化非常相关的东西,是一个和人的生活息息相关的东西,所以你必须要把这种产品足够的本地化。这种本地化不完全是翻译,其实我们中国以前的很多产品要到海外去进行本地化,大家心想“就是翻译一下,然后在本地招一些做市场的人,这就足够了”,完全不是这样的,其实在出海方面,华为这家公司给我们做了非常好的例子,他在当地设立公司,当地做产品,当地了解市场的需求,其实社交游戏也一样,除了翻译之外,还要了解当地人的习惯是怎么样的,当地的一些收费情况,是怎样付费的,用户的群体是怎样的,本地的这些平台究竟对这些社交游戏公司是怎么定位的,这些都是需要做的。所以我觉得归根到底在完全的本地化的过程当中要了解本地的市场,让本地的人员发挥本地的优势,让他们做决策,让他们代替你自己的大脑在本地做运作。

如果要在日本设立公司,在当地招聘的话,那是不是意味着中国的小公司就没有机会了,因为这毕竟还是需要一些资金门槛的。

刘勇:我觉得不光是资金的门槛,其实进入日本的市场有几种方式,一种就是直接进入,那个门槛其实非常高,它不光是资金的门槛,其实最重要的是人力成本太高,日本的单人的人力成本甚至比硅谷还要高,我自己看到以后是非常吃惊的,我们在日本的办公室也有好些人,它占的成本是很高的,单人成本可能是这儿的10倍,这一点都不夸张,所以你如果直接进入那个壁垒非常高,就像Zynga这种,即便它有这么雄厚的资金,在进入日本的时候都是依靠软银,而且通过软银在当地做公司,它也不愿意冒着巨大的风险从他本地拿出几亿美金直接投入到日本市场中来,所以这是第一种方式,这其实是目前不是特别值得推荐的方式。

而第二种方式就是通过合作,比如就像和热酷这样的公司,直接去合作,我们能带去本地的知识,能去做市场的推广,当然本地的很多服务器之类的这些问题都完全能够解决,通过这种合作是一种更直接,更快速的方式,而这种方式也是成本最低的方式。

现在是不是热酷除了自己开发游戏之外,也慢慢变成一个社交游戏平台商的概念了?

刘勇:我们对平台的理解肯定和别人是不一样的,我们其实也是想帮助别的公司进入别的市场,比如日本市场、韩国市场,但是我们对产品的质量要求高,因为我们一直觉得社交游戏一个核心的战略就是产品,您是否有好的产品,产品是否有足够的留存率,是否有足够的付费率,有了这些东西,再加上更多用户进来,它是一定会成功的。

现在在海外几个市场,我们知道我们在日韩、美国甚至欧洲的德国我们也有游戏上线了,在这么多市场里面,您最看好哪个市场?

刘勇:其实从全球范围来看,毫无疑问英语市场是最大的,第二大市场就是日本市场,所以从这个角度我是非常看好日本市场的,第三大市场其实就是中国市场,我们热酷作为一家在中国的公司,本身就立足于中国,无论是从长远还是从短期的角度我们都非常看好中国的市场,但是日本的市场在短期之增长的非常迅速,有人预测在日本两、三年之内社交游戏的市场就会有三、四亿美元的市场,我相信这个数字,但是我相信中国的市场可能在五年之后也能达到三、四亿,甚至比这个数字更高,所以我觉得要看这个市场,一方面要看现状,另一方面就要看发展,美国的市场,英语的市场当然很大,日语、中文的市场也足够大。

我们现在在资源的投入方面是不是也是按照这样的顺序:美国市场最大,日本市场第二,中国第三?

刘勇:这是全球范围的,从热酷这家公司来看,其实我们还是要聚焦,我们非常讲究聚焦,不管是产品的角度还是市场的角度,我们都聚焦,基本上是聚焦在我们擅长的市场,而在英语市场,我自己认为那个竞争壁垒太高了,如果在那个市场要达到这个市场的前20名,你可能要花出比美国公司高两、三倍的成本,而从资本上来说,这恰恰不是中国公司擅长的地方。从热酷的策略来说,其实在英文市场我们不准备,也并不觉得那是我们最重要的一个市场,相反,我们觉得日本和中国的市场才是我们最重要的市场。

在英语市场为什么中国的公司成本要比美国公司的高两倍,这是为什么?原因在哪儿?

刘勇:很简单,你要了解市场,比如刚才我说的市场的本地化,其中有一个本地化是什么?就是图形、风格之类的,这种东西中国公司要达到日本或者欧美那样风格的一个东西,其实挺复杂的,我们开始在前期设计了好多版本,让用户选择,我们做了很多市场调查,而对于欧美公司这很简单,他画出来的东西可能直观的就符合当地人的观点,这是一点。

还有一个,我们都知道社交游戏要做很多运营,而这种运营性的活动,中国公司知道打折可以做运营,其实在日本,包括在西方国家打折不是一个最佳的策略,中国公司讲究的是薄利多销,而在日本,在欧美薄利多销的策略不一定完全正确,因为它可以走高价策略,他们关注、尊重知识产权,他们愿意为知识产权付费,所以你不用走低价,你也可以走到非常高端上去。这些都是你要学习的,这些学习需要经验和教训,更多的是教训,开始的时候是要付出成本的,不光是你招人的人力成本,还有整个公司在决策过程当中的时间成本,还有你在决策过程当中不断学习的成本,你失败了之后,能否调整过来的成本,所以我觉得两倍可能都还是少的。

在一年前,大家开始讨论说中国很多开发商“出逃”海外,有很多开发商到了海外,比如最典型的例子就是我们的“农场游戏2”不在过上市。

刘勇:是。

现在过了一年,大家是否感觉Facebook上竞争太激烈,很难冒出来,现在很多人回过头来看觉得国内市场也有很多可以做的,您怎么看待这个回潮的现象?

刘勇:其实我自己玩过《农场2》,我觉得还是挺不错的一款产品,虽然还有很多地方需要改进,至于是到海外去还是回到中国,至少从我的观点来看,我自己是对中国市场最了解,热酷也是一家基于中国的公司,所以我们没有理由要把别的市场优先级远远高于中国市场,短期内在中国市场可能会遭遇一些挫折,但是我在这里也呼吁我们的平台和我们的开发商都能合作的更加紧密,我们的平台能够抱着一些更加开放的态度,当然,我相信这里面有很多平台已经非常开放了,而我们很多开发商也希望他们能花更多的精力到中国市场里来,这是我的三点呼吁。

但是我从短期角度,仍然觉得中国市场是可以探索的,还没有开发出来的一块宝地,从长期来说我就更看好中国的市场了,所以我觉得从热酷的战略来说,就像我刚刚说的,日本、中国,而日本和中国有很多民族和文化的相似性,我觉得这恰好是我们能够共通的,相比英文市场来说,我们之间的壁垒更低一些,对热酷的壁垒更低一些,这也是我们聚焦这两个市场的原因。

在国内的社交游戏市场,大家之前不够开放,你觉得原因是什么?现在有没有看到一些苗头,现在已经逐步在大规模的开放了?

刘勇:现在这个苗头其实非常明显,比如更多的社交网络平台开放,从最开始我们的校内、51他们花非常多的精力培育这些开发者,到现在更多的平台从开始的时候说不开放到现在开放,这都是一个非常大的转变,他们的思路在转变,而且这些开发商给这些公司带来的好处也是逐渐的体现出来,而且现在会越来越明显。如果这个行业能形成一个良性循环,从平台到开发商到用户,如果开发商也能得到好处,平台在这里面也能得到非常高的好处,用户也能得到好处,形成一个良性循环以后,这个行业不提升是不可能的。

好,我们谢谢刘总接受我们的采访,感谢刘总。

刘勇:好,非常感谢大家。

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